Gwakkamole est un jeu conçu pour entraîner le contrôle inhibiteur, une sous-compétence des fonctions exécutives. Le contrôle inhibiteur implique d'être capable de contrôler son attention, son comportement, ses pensées et/ou ses émotions pour passer outre une forte prédisposition interne ou un leurre externe, et faire à la place ce qui est plus approprié ou nécessaire (Diamond, 2013).
Les joueurs doivent écraser les avocats qui n'ont pas de chapeau ou qui inclinent leur chapeau, mais évitent d'écraser les avocats avec des chapeaux épineux ou avec des chapeaux électriques.
Comment cela soutient-il l'apprentissage?
Les fonctions exécutives font référence à un ensemble de processus cognitifs descendants et axés sur les objectifs qui permettent aux gens de contrôler, de surveiller et de planifier les comportements et les émotions. Le modèle de Miyake et Friedman soutient une vision unité et diversité de la FE en ce sens qu'il intègre les trois composants distincts mais liés de la FE : contrôle inhibiteur, changement de tâche et mise à jour (Miyake et al., 2000).
Quelle est la preuve de la recherche?
Nos recherches suggèrent que le gwakkamole est un moyen efficace d'entraîner le contrôle inhibiteur. Homer, BD, Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R. et Plass, JL (2019). Vitesse versus précision : implications des développements neurocognitifs des adolescents dans un jeu numérique pour entraîner les fonctions exécutives. Esprit, cerveau et éducation, 13(1), 41–52. DOI : 10.1111/mbe.12189
La recherche a révélé que la FE est liée à la performance en littératie et en mathématiques ainsi qu'à des gains à long terme dans la performance scolaire et la préparation scolaire (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006 ; Welsh, Nix, Blair, Bierman et Nelson, 2010) et que les disparités de FE entre les enfants d'âge préscolaire des foyers à faible revenu par rapport aux foyers à revenu élevé peuvent contribuer à l'écart de réussite (Blair et Razza, 2007 ; Noble, McCandliss , & Fara, 2007).
Ce jeu fait partie de la Smart Suite, créée par le laboratoire CREATE de l'Université de New York en collaboration avec l'Université de Californie, Santa Barbara, et le Graduate Center, CUNY.
La recherche rapportée ici a été soutenue par l'Institute of Education Sciences, US Department of Education, par le biais de la subvention R305A150417 à l'Université de Californie, Santa Barbara. Les opinions exprimées sont celles des auteurs et ne représentent pas les vues de l'Institut ou du Département américain de l'éducation.